Ca va pas etre une partie de plaisir ^^
ATTENTION POST EDITE(en bleu évidemment) Alors voici, la traduction texte intégral du post de WowWiki sur le sujet, glossaire en fin de post pour ceux qui ne connaissent pas les abréviations.
On affronte Le Haut Roi Maulgar accompagné de 4 adds.
Les attaques du boss: Frappe de mêlée normale à 4k sur de la plaque, jusqu'à 12k en crit
Coup Spécial 5k-12k sur de la plaque
Tourbillon (de guerrier) 7k sur de la plaque
à 30% il charge aléatoirement des joueurs
Les attaques du Conseil (ses adds) : Krosh Main de Feu [type Mage] à faire tanker par un Mage Lance un Bouclier de Sort qu'un mage peu voler (dommage des sorts réduits de 75% pendant 30 sec). Il ne lancera son bouclier que s'il n'est pas en train de lancer une Boulde feu Supériereure (4s de cast). Ce qui veut dire que le bouclier de sort du mage peut disparaitre avant que le boss ait remis le sien, il sera alors obligé de prendre une boule de feu sans bouclier.
La boule de feu fait 8500 à 9500 de dégats.
Le mage qui tanke doit avoir 10500 pv buffé (ou plus si possible). Il doit également avoir un minimum de mana ( le vol de sort coute cher si il est lancé à répétition).
Lance une vague d'explosion : AoE Feu 6k de dégats, 10 m de portée --> personne ne doit prendre ces dégats vu la portée ridicule.
Olm l'Invocateur [type Démoniste] à faire tank par son propre démon. Met un gros DoT d'ombre, invoque un chasseur corrompu, et parfois Voie Mortel.
Il faut qu'un démoniste asservisse un de ses adds pour le tank. Le démoniste doit alors prendre garde à faire enlever par le démon un débuff que Olm mettra sur ce qui le tanke. Le dispel du démon asservi n'est pas automatique, il doit être lancé régulièrement par le démoniste qui en a le contrôle.
Kiggler le Fou [type Chaman] tank par des dps distances (endu RN) Lance parfois un AoE knockback (à la Ragna) à2.5k de dégat.
Il attaque avec des sorts d'évlair à distance, il peut être tanké par n'importe quelle classe de dps distance avec de l'Endu et de la RN.
Il va de temps en temps sheep la personne qu'il a en cible donc 2 tanks sont préférables.
Il n'a pas de bouclier de Foudre
Un druide en forme de Sélénien peut le tank puisqu'il est immune au sheep dans cette forme.
Oeil Aveugle Le Prophète [type Prêtre] tanké par un guerrier Lance un ENORME heal de ZONE que l'on peut interrompre.
Il peut se lancer un Bouclier (sort de prêtre) sur lui avant de lancer son heal, si c'est le cas son heal ne peut pas être interrompu.
Stratégie (pull et placement) Le point le plus important de la stratégie est le pull.
Tout le monde doit être placé correctement pour minimiser l'effet des techniques AoE.
L'ordre dans lequel il faut descendre les mobs est : Prêtre, Démoniste, Mage, Shaman et enfin Maulgar lui-même.
Le Prêtre et le Démoniste doivent être focus par les DPS cac et distance à la fois de façon à ce qu'ils descendent la plus vite possible.
Le Chaman et le Mage seront uniquement focus par les DPS distance, ils descendront donc plus lentement.
Vu le nombre de techniques anti DPS cac sur ce combat, les DPS distance seront à privilégier.
Pour le pull côté mage Le mage qui tankera Krosh [type Mage] se placera complètement à droite et avancera droite devant lui. Il y a un petit recoin devant krosh, c'est là que le mage prendra place avant le pull. Attention à ne pas trop approcher dece recoin, on peut aggro la salle ! Le point de référence (où se placer au plus près sans aggro) est une aspérité sur le mur de droite.
Lorsque le boss sera pull, le mage lance IMMEDIATEMENT n'importe quel sort instantané dont il dispose (trait de feu, Instant Pyro ..) sur Krosh puis il vole le bouclier de sort dans la foulée.
Placer Krosh au bon endroit est assez facile : une fois aggro, il courra vers le mage jusqu'à quesiment lui marcher dessus, il restera alors à cet endroit pour lancer ses boules de feu. Il faut le placer au coin supérieur droit de la salle pour éviter que le Raid ne prenne son AoE. La marche à suivre est de courrir dans le coin juste après le trait de feu, d'attendre qu'il soit sur vous puis de Transfert pour être Hors de Portée de l'AoE.
Pour le pull du Boss Le Haut Roi sera pull à l'opposé de l'endroit où il setrouve avant le pull. Il restera là pendant tout le combat.
Il est nécessaire de healer le démon pour qu'il puisse tanker jusqu'à la prochaine invocation, dans les vidéos que j'ai vu 1 prêtre et un pala s'en occupent.
De plus pour éviter les résist sur asservissement, ,il est conseillé de mettre une malédiction des dégats ombre/arcane (du démo) sur le démon avant d'asservir. Il faudra alors dispel la malédiction dès que le démon sera asservi pour éviter qu'il se fasse trop défoncer par les dégats d'ombre du mob Démoniste Pour le pull du Démoniste Les guerriers et les démonistes lui rushent dessus (en faisant attention à l'AoE du Mage à côté). Il sera tanké au fond de la salle.
Pour le pull du Chaman Il peut être tank par une combinaison de 2 Hunt ou de 2 Démonistes (tank au drain de vie pour eux). Il peut également être tanké par un druide en forme de Sélénien (immunisé aux Métamorphoses)
Pour le pull du Prêtre Il sera pull à l'entrée de l'instance, tous les dps cac seront sur lui pour le défoncer.
Le Down des Adds Il faut avoir suffisamment de DPS pour pouvoir descendre le Bouclier du Prêtre très vite (et ainsi être capables d'interrompre ses heals).
Un membre du Raid sera chargé d'annoncer l'arrivée du bouclier.
Il ne devrait avoir le temps que de se mettre 2 ou 3 boucliers avant qu'il ne morde la poussière.
Une fois le Prêtre DOWN, les DPS cac vont sur le Démoniste alors que les distance s'occupent du Mage.
Encore une fois attention à l'AoE du Mage lorsque vous vous déplacez.
Il faut DOWN ces 2 adds de cette manière (le Démoniste devrait tomber le premier, suivi du Mage)
Tous les DPS se concentrent enfin sur le dernier add Chaman.
Le Boss Il faut réussir à faire regen les healers désoeuvrés par le DOwn des adds au fur et à mesure. Même chose pour les DPS magiques.
Le boss frappe très fort, mais son DPS peu être diminué de 30% si un Démoniste le maintient sous Malédiction de Faiblesse durant tout le combat.
Les DPS cac n'entrent pas dans le combat tout de suite, ils attendent que le boss fasse son premier Tourbillon. Uand l'effet du Tourbillon disparait, les cac peuvent aller au combat pendant 25-35 sec, puis ils s'éloignent pour éviter de prendre le prochain.
A 30%
(Il se peut que ce soit plutôt vers 45% mais ça a l'air aléatoire) le boss charge aléatoirement des membres du Raid, si vous jouez de malchance, les Tourbillons vont décimer votre Raid. Votre MT doit tout donner pour qu'il revienne sur lui après la charge. Il n'est pas impossible à tanker, simplement très instable. a cette étape, il faut tout lacher au DPS et le Down, ce qui ne devrait pas prendre trop de temps.
Glossaire (pour les petits nouveaux) add : monstre hostile qui rentrera en combat en même temps que le boss.
RN : Résistance à la Nature.
cac : Corps à corps.
AoE : Area of Effect, technique qui affecte non pas une cible mais toutes les cibles dans une zone.
DoT : Damage over Time, effet affectant une cible qui inflige des dégats périodiquement.
pull : littéralement "tirer", c'est le fait de lancer le combat avec le boss et ses adds en les attaquant à distance, pour les faire venir jusqu'à vous.